Ako funguje vývoj počítačovej hry: od nápadu po zlatú verziu a marketing

Naše vysoké školy zamerané na IT technológie sa môžu pýšiť vysokou kvalitou a zároveň veľkým záujmom zo strany uchádzačov. V prípade záujmu o oblasť tvorby vývoja počítačových a iných hier si môže uchádzač o štúdium dokonca vybrať aj niektorý z oborov zameraných priamo na vývoj hier. Videohry sú v prvom rade o zábave, no kým prídu ku konečnému spotrebiteľovi čaká ich dlhá cesta. Vývoj hry to nie je len samotné programovanie. Úplne na začiatku musí byť dobrý nápad, vývoj, testovanie a na konci dobrý marketing. Začiatky tvorby videohier u nás siahajú do začiatku 90. rokov 20. storočia. Prvá známa hra pochádza z roku 1993. Počítačová hra s názvom Quadrax od Mariána Ferka vyšla na magnetofónovej páske, z ktorej sa do počítača nahrávala 5 minút. Autor hry o 3 roky neskôr založil prvé herné štúdio na Slovensku a v Českej republike - Cauldron. Od vývoja prvej slovenskej počítačovej hry prešlo množstvo času a dnes pôsobí na slovenskom trhu niekoľko herných štúdií.

Najväčším a najznámejším slovenským herným štúdiom na Slovensku je Pixel Federation. V prípade, ak si túžite zahrať slovenskú hru, čaká na vás naozaj pestrý výber. A vôbec sa nemusíte obávať toho, že by tieto hry kvalitou zaostávali za svetovou konkurenciou. Hra od herného štúdia Games Farm z Košíc, ktorá získala v roku 2018 ocenenie Hra roka. Toto ocenenie sa každoročne udeľuje na hernej konferencii v Trnave. Počítačová hra od herného štúdia Fatbot Games je podobná steampunkovej klasike Bioshock. Za vznikom sci.fi taktickej hry GrayZone plnej klasických stratégií stojí herné štúdio Eastworks z Košíc. Príbeh hry sa odohráva na opustenej planéte. Cieľom hlavného hrdinu je dostať sa z otroctva. Spojenie toho najlepšieho zo Slovenska a Českej republiky si môžete vyskúšať vďaka česko-slovenskému hernému štúdiu Bohemia Interactive. Ich hra s názvom Vigor prináša unikátny alternatívny príbeh odohrávajúci sa v 90.

vizuálny diagram vývoja hier

V ponuke lokálnych herných štúdií nechýbajú ani hry pre smartfóny, ktoré sa pýšia čoraz vyššou kvalitou. Obľúbenými sú napríklad hry od bratislavského herného štúdia Double Bubble Games. Podobne dlho ako vývoj videohier, trvá aj vývoj kasínových hier. A to ako hier určených pre kamenné, tak aj online kasína. Hry od známych českých výrobcov kasínových hier, ako sú Kajot Games, Synot, Apollo Games a eGaming, nájdete v ponuke väčšiny slovenských online kasín, ale tiež v zahraničných online kasínach. Na Slovensku sa tiež vyvíjajú kasínové hry, väčšinou sa ale jedná o výrobu pre zahraničných producentov. Vývoj hier pre rôzne platformy predstavuje na Slovensku trh, o ktorý má záujem čoraz viac firiem. Podľa odborníkov zo zábavného priemyslu ide o oblasť s najväčším potenciálom rastu.

Ľudí, ktorí by si v modernej spoločnosti aspoň raz v živote nezahrali hru na počítači, veľa nie je. Za minútami či hodinami zábavy pred monitorom sú však stovky hodín výroby hry. Ľudí, ktorí pracujú na počítačovej hre, môžeme rozdeliť do dvoch skupín. Prvými sú takzvaní developeri. To sú samotní výrobcovia hry, ktorí sú zodpovední za kvalitu a hrateľnosť hry. Druhú skupinu tvoria takzvaní publisheri. Úlohou herného dizajnéra je zabezpečiť, aby sa celá hra dobre hrala, mala zrozumiteľné rozhranie a aby všetko do seba zapadalo. Okrem toho navrhuje napríklad rozličné minihry, odmeny pre hráčov a snaží sa vložiť do celej hry čo najviac nápadov a zábavy. Potom je tam scenárista, ktorý sa zaoberá predovšetkým príbehom hry. Píše dialógy, spolupracuje na scenároch pre videá a pomáha so všetkými potrebnými textami pre hru. Nemenej dôležití sú grafici. Tí vytvárajú postavičky, predmety, vlastne všetku grafiku v hre. Level dizajnéri vytvárajú samotné levely, teda úrovne do hry, to znamená prostredie, v ktorom sa hráč pohybuje. Zaoberajú sa architektúrou prostredia, osvetlením, ale aj logikou celého priestoru. Ďalšími členmi tímu sú animátori, ktorí vytvárajú animácie. Sú to špeciálne programy, ktoré pomáhajú všetkému v hre sa pohybovať. Od nich závisí nielen ako jednotlivé pohyby budú vyzerať, ale aj ich funkcia v hre. Všetko, čo v hre počujete, spracováva a vylaďuje zvukár. Zaoberá sa zvukmi a hudbou. Programátori sú zodpovední za samotné jadro hry, program, ktorý to všetko dáva dohromady, ktorý vlastne v celej hre nie je vidieť a predsa je najdôležitejší. Bez nich by nič nefungovalo. A nakoniec sú tu skripteri. Ich úlohou je vytvárať malé špecializované programy, ktoré sú vložené do jednotlivých prostredí hry a hovoria postavičkám, ktoré neovláda hráč, ako sa majú správať a čo majú robiť.

schéma tímovej štruktúry vo vývoji hier

Prvou fázou je príprava, ktorej hovoríme preprodukcia. Príprava hry sa začína jednoducho. A to nápadom. Na základe tohto nápadu si ľudia potom spolu sadnú a začnú vymýšľať ďalšie nápady, ktoré ten pôvodný vylepšia a rozvinú. Tieto nápady sa potom upravujú a predovšetkým spájajú do väčších celkov. Z týchto celkov vznikajú prvé ukážky toho, ako ten nápad by mal asi v hre vyzerať. Tieto ukážky sa volajú prototypy. Okrem prototypov začína vznikať veľké množstvo dokumentov, kde sa všetky tieto nápady zapisujú a predovšetkým podrobnejšie rozpisujú. Prototypy sú veľmi dôležité a majú rozličné podoby. Môžu to byť grafické prototypy, kde grafici vytvoria prvé ukážky a napríklad pretvoria skice na modely. Prototypy sú tiež veľmi dôležitou súčasťou plánovania celej hry. Plánovanie vychádza z dokumentov, ktoré boli k hre spísané a jeho úlohou je pripraviť sa čo najlepšie na samotnú výrobu hry. Druhá fáza je samotná produkcia, čiže samotná výroba hry. Všetko, čo bolo doposiaľ vymyslené, je potrebné dať do funkčnej podoby a pospájať do fungujúceho celku. Produkcia má vytýčených niekoľko míľnikov, teda okamihov, keď je možné povedať, že jeden z krokov bol uzavretý a môže sa pokračovať ďalej. Medzi tieto kroky patrí alfa verzia. Táto verzia je vlastne akousi hrubou kostrou hry. Obsahuje všetky, alebo väčšinu levelov, postavičky, či predmety. Veľká väčšina herných mechaník funguje a hra sa v princípe už dá hrať. Veľa vecí je tam vložených ako napríklad menu, zvuky a hudba, ale často ešte nie vo finálnej podobe. Beta verzia je krok, keď je hra už skoro dokončená, veľká väčšina vecí je do hry vložená a funguje. Beta verzia je vlastne prvá, plne funkčná hra, ktorá však ešte obsahuje plno chýb a menších problémov. Poslednou fázou výroby hry je postprodukcia, teda ladenie a dokončovanie. Je to záverečná a pravdepodobne aj najťažšia časť celého vývoja hry. Množstvo tých najrozličnejších chýb je niekedy až prekvapujúce, ale v skutočnosti sa niet čomu čudovať. Nájsť všetky tieto chyby je úlohou testerov, ktorí sú najdôležitejšou súčasťou tohto procesu. Ich prácou je prechádzať hru, nachádzať tieto chyby, logické nezrovnalosti a zároveň aj sprostredkovávať dojem hráčov zo samotného hrania. Pretože hra sa v tejto fáze nielenže opravuje, ale aj ladí. Ladenie obtiažnosti je niekedy namáhavý a zložitý proces, pretože môže byť ťažké nájsť tú správnu rovnováhu medzi „ľahkým“ a „ťažkým“. Čo je pre jedného jednoduché, pre niekoho iného môže byť zložitý problém. Čo sa niekomu hrá ľahko, môže byť pre iného nudné a nezáživné. Preto je v tomto bode spätná väzba od testerov veľmi dôležitá a herný dizajnér venuje prevažnú časť svojho času spracovávaním práve takéhoto feedbacku - spätnej väzby. Ukončením testovania a ladenia sa vytvára posledná verzia hry, ktorú nazývame zlatá verzia. „Zlatá“ verzia je finálna hra, ktorá putuje prakticky priamo do lisovne CD/DVD. Mnohokrát, ani po vydaní hry ešte nie je práca na nej ukončená. Môže mať rozličné podoby, napríklad Patch, čo je „záplata“, ktorá sa vydáva v okamihoch, ak sa nejakej chybe predsa len podarilo prekĺznuť do finálnej hry a ostala v zlatej verzii. Výrobca hry preto občas vydáva malé programíky, ktoré tieto chyby opravujú. Taktiež je to Datadisk. Ak je hra veľmi úspešná, zvykne sa k nej vydať takzvaný datadisk. Nie je to priamo pokračovanie hry, ale skôr pridanie nového obsahu, ako napríklad nové trate alebo nové príšerky či dobrodružstvá. Tiež existuje Pokračovanie, ktoré vzniká, ak je hra obzvlášť veľmi úspešná.

schematické znázornenie fáz vývoja hier

Vo firme Cauldron, ktorá vyrába počítačové hry, pracuje od roku 2002, momentálne na pozícii scenárista. Podieľal sa na hernom dizajne viacerých projektov ako CONAN, KNIGHTS OF THE TEMPLE 2, CIVIL WAR 1, CIVIL WAR 2, BATTLE FOR THE PACIFIC. Okrem zapáleného hrania počítačových hier je jeho veľkou záľubou svet Warhammer 40k, čítanie starých kníh a v neposlednom rade písanie poviedok. Firma Cauldron s.r.o. bola založená v roku 1996 v Bratislave malou skupinou nadšencov počítačových hier. Ich prvá hra QUADRAX zaznamenala veľký ohlas v Čechách aj na Slovensku. S úspechom prišlo prvé rozšírenie firmy a ďalší projekt SPELLCROSS, ktorý bol veľmi dobre prijatý doma i v zahraničí. Nasledovali ďalšie projekty BATTLE ISLE 4: THE ANDOSIA WAR, pokračovanie svetoznámej stratégie a prvý, skutočne veľký projekt CONAN, ktorý bol vyvíjaný na vlastnom, firemnom engine CloakNT. V tom čase sa z malej skupiny nadšencov stala napredujúca firma s približne 60 zamestnancami. Ročne tvorí produkty úspešne sa predávajúce po celom svete.

V rámci štúdia v študijnom programe Informatika sa už niekoľko rokov snažíme do výučby programovania aplikovať princíp výučby programovania pomocou tvorby hier. Cieľom tohto princípu je použiť hry ako motivačný prostriedok, ktorý nám pomáha zvýšiť záujem študentov o programovanie. Študenti sa teda už od prvých ročníkov priamo stretávajú s hrami a tvorbou hier na mnohých programátorských predmetoch. V tých nižších ročníkoch ide samozrejme najčastejšie o riešenie algoritmických úloh, ktoré sú aplikované do herných projektov menšieho rozsahu bez nutnej znalosti špeciálnych technológií alebo knižníc. Najprv vytvárame hry s textovým rozhraním ako napr. Hangman, K (obdoba 2048), textová adventúra alebo Sokoban. Počas výučby objektového programovania majú zasa študenti pripravený návrh hry a jednoduchý herný softvérový rámec (framework), ktorý im umožní viac sa sústrediť na objektový návrh. Vďaka pripravenému návrhu pomôžeme študentom osvojiť si dobré návyky a vďaka jednoduchému hernému softvérovému rámcu im umožníme využiť mieru vlastnej kreativity na to, aby do výslednej hry mohli zapracovať vlastné nápady. Novinkou je od školského roku 2015/16 voliteľný predmet Vývoj počítačových hier, ktorý sa počítačovým hrám venuje primárne. Tentokrát sa však počítačovým hrám nevenuje z technologického pohľadu a nie je na ňom prezentovaná žiadna herná knižnica alebo rámec. Venujeme sa počítačovým hrám z pohľadu ich dizajnu. V rámci preberaných tém sa so študentmi rozprávame o tom, ako sa z nápadu, ktorý prejde množstvom iterácií, je prototypovaný a testovaný, stane výsledný produkt.

ukážky prototypov a dizajnového dokumentu

Rozprávame sa o tom, prečo je dobré si samotný návrh najprv overiť a nepustiť sa rovno do jeho implementácie. Rozprávame sa o tom, ako tento návrh overiť a ako vytvoriť prototyp hry. Rozprávame sa o pravidlách, ktoré vytvárajú hernú mechaniku a ovplyvňujú hernú dynamiku, ktorá má priamy vplyv na hráčov zážitok. Predmet Vývoj počítačových hier končí skúškou, ktorá však nie je úplne tradičná. Na začiatku semestra sa študenti rozdelia do tímov, respektíve vytvoria svoje "herné štúdiá". V rámci nich počas celého semestra navrhujú, iterujú a prototypujú vlastný nápad, ktorý následne implementujú a vytvoria tak vlastnú počítačovú hru. Počas skúšky sa všetky herné tímy stretnú a pred porotou a svojimi spolužiakmi prezentujú výsledky svojej práce.

vizualizácia úrovní a prototypov hry

13. Hranie špičkovej hry s výborným vizuálnym zážitkom, zaujímavým a prepracovaným príbehom a mnohohodinovým herným časom patrí k tým najkrajším relaxačným a pritom veľmi stimulujúcim činnostiam. Premýšľali ste už ale niekedy nad tým, koľko ľudí sa vlastne zúčastnilo na jej tvorbe, ako dlho to celé trvalo a koľko peňazí to vlastne stálo? Či už sa prechádzate zdanlivo nekončiacimi a prepracovanými historickými krajinami v rámci série Assassin’s Creed, zažívate dobrodružstvá v magickom svete Zaklínača, alebo jazdíte vo veľkomeste GTA V, to všetko je ukážka masívnych a dych berúcich herných svetov. Ponúkajú naozaj veľa a je radosť ich preskúmať.

Pri hraní je veľmi ľahké sa do daného prostredia naozaj vcítiť a ani si pritom neuvedomiť, že to obrovské množstvo budov, ulíc, prírodných priestranstiev, detailných postáv a iných prvkov, to všetko musel niekto pre vás pripraviť. Nič sa neobjavilo samo a zázrakom. Ak vojdete do chatrče v lese, či do prepracovaného domu zo starovekého Egypta, tak nielen dom samotný, ale aj jeho nábytok, hrnce v kuchyni či čokoľvek, čo jeho interiér obsahuje, niekto musel vytvoriť. Každý jeden dobre rozpoznateľný prvok je 3D model, ktorého tvorba rozhodne netrvala pár minút, čo si dobre uvedomíte, ak sa niekedy pokúsite nejaký detailnejší model vyrobiť. Nejde ale len o 3D modely. Podľa typu hry a jej vývojárskeho štúdia môže celý proces trvať mesiace, roky a v niektorých prípadoch aj celú dekádu. Vývoja sa môžu zúčastniť stovky či dokonca tisíce rôznych dizajnérov, umelcov, programátorov a testerov, alebo môže byť aj výsledkom jedného jediného človeka.

príklad komplexného herného sveta a jeho prvkov

Je pravdaže vhodné mať na pamäti, že rôzne hry sa v robustnosti, rozsahu a zložitosti líšia, čo do celého procesu prehovorí. Kým niektoré hry sú obsahovo skutočne masívne a ponúkajú obrovský svet, v ktorom strávite desiatky a v niektorých prípadoch aj stovky hodín herného času, v iných prípadoch ide o kratšie menej komplexné projekty, s menším ľudským, časovým aj finančným zázemím.

Čo je AAA a čo indie hra a prečo na tom záleží

Vytvoriť fungujúci herný svet je komplexná záležitosť, ktorá si vyžaduje značný zástup ľudí, expertízy aj času. To, aký náročný a drahý vývoj konkrétnej hry je, obvykle závisí od jej základnej ekonomickej povahy. Hra je v drvivej väčšine prípadov komerčný produkt, ktorého cieľom je zarobiť peniaze. Tento fakt síce môže pôsobiť tvrdo, avšak nijako nenarúša význam umeleckého jadra. Podobne ako v hudobnom a filmovom priemysle, aj pri hrách môžete počítať s tým, že ich samotní autori a tvorcovia dávajú do nich celé svoje srdce a ide o ich ozajstné „dietka“, do ktorých zhmotnia svoje sny. Tú vášeň však musí niekto financovať a ten „niekto“ očakáva následne zisk, ktorý by mal byť úmerný tomu, o aké veľké investičné riziko šlo. Malý projekt mobilnej hry si môže zafinancovať aj niekto sám, tým že bude „platiť“ svojou prácou vo voľnom čase. Veľký herný titul, na ktorom budú pracovať stovky ľudí v plnom pracovnom nasadení niekoľko rokov, bude nevyhnutne stáť milióny eur a tie musí niekto poskytnúť dopredu.

Povaha finančnej náročnosti hier je veľmi podobná situácii vo filmovom priemysle. Aj v ňom sa môžete stretnúť s nezávislými filmami točenými na vlastnú päsť, bežnými lacnejšími televíznymi filmami, stredne komplexnými snímkami a takisto „letnými trhákmi“, označovanými aj ako „blockbustery“, ktoré sú plné drahých vizuálnych efektov, populárnych hercov a takisto obrovsky drahej akcie a deštrukcie najrôznejšieho druhu. U nich idú obrovské peniaze (stovky miliónov dolárov) nielen do samotnej tvorby, ale aj do marketingu.

Podobné je to aj u hier. Vrcholové a špičkové herné projekty sa označujú pojmom AAA, čítané ako „triple-A“. Pôvodný význam termínu je dnes už celkom nepodstatný a v súčasnosti ide skrátka len o označenie, ktoré hovorí, že ide o hru s vrcholovým vývojom z pohľadu aktuálneho stavu technológií a počítačovej grafiky, ktorú financuje nejaký veľký vydavateľ. Opakom je indie hra. Indie hry sú vyvíjané relatívne malým tímom a často využívajú 2D grafiku s umeleckým nádychom. Následne prichádzajú kategórie AA (dvojáčkové) a ich cena býva nižšia, no môžu byť veľmi populárne.

porovnanie AAA, AA a indie hier

KTO MODERNÉ ŠPIČKOVÉ HRY VLASTNE ROBÍ

Ak ste niekedy po skončení výbornej hry zostali pozerať titulky, zrejme viete, že prácu robia tí správni ľudia: grafici, programátori, dizajnéri, tester, hudobníci, dabéri a mnohí ďalší. Základné rozlíšenie je medzi vydavateľom a vývojárom hry. VYDAVATEĽOM HRY je firma, ktorá hru uvádza na trh a má na ňu plné komerčné práva. Vývojárom hry je tím ľudí, ktorí danú hru fyzicky vytvoril. Vývojárske štúdiá môžu byť samostatné firmy alebo súčasťou väčších konglomerátov, ktoré vlastní veľkých vydavateľov (napr. EA vlastní BioWare, Codemaster či DICE).

prepojenie vydavateľa a vývojárskeho štúdia

Ako sa hra zrodí, ako prebieha jej návrh a predprodukcia

Za prvý hmatateľný krok vo vývoji hry sa dá považovať úvodný návrhový proces, v rámci ktorého sa formuje to, o akú hru pôjde a čoho sa bude týkať. Hra sa rodí vo forme základných nápadov a myšlienok jedného alebo viacerých ľudí, ktorí o nich diskutujú. Predstavte si, že zatúžite vytvoriť hru z obdobia Uhorska, ktorej hlavným hrdinom bude Juro Jánošík. Ujasníte si teda a prípadne s inými vývojármi prediskutujete základný koncept toho, ako by to malo vyzerať, pričom sa zhodnete, že by malo ísť o 3D hru s rozľahlým a voľne preskúmateľným svetom v rámci slovenskej prírody, kde hráč prevezme rolu Jánošíka a bude zažívať rôzne príbehy a plniť jednotlivé misie.

Vytvoríte základné idey o tom, že všetko začne Jánočníkovým detstvom, kde hráč nabera základné skúsenosti s mechanikou hry. Pôjde o herný žáner s prvkami RPG, hráč bude postupne svoju postavu Jánošíka vylepšovať naberaním skúseností, sily a lepšieho vybavenia v podobe valašiek, šablí a pušiek. Kľúčovým momentom hry bude moment, keď sa z Jánošíka stane zbojník a bude vytvárať družinu. Hra bude mať formu rôznych lúpežných misií a rozhodnutí, či bude príbeh založený na historických faktoch, alebo bude obsahovať nadprirodzené prvky.

Akonáhle sú základné idey ujasnené, dôjde k príprave investičnej prezentácie a ujasneniu technických detailov: aký grafický a fyzikálny engine, v akom programovacom jazyku, koľko ľudí a aký čas a aké náklady. Je nutné, aby bolo jasné, kto sú potenciálni hráči a pre ktoré platformy bude hra vyvíjaná (PC, Xbox, PlayStation). Hlavne tieto informácie zaujmú investorov. V tejto fáze sa konkretizujú aj hlavné a vedľajšie postavy a kľúčové misie. V našom príklade by sme opisovali lúpež, milostnú linku Juraja s Aničkou a interakcie v družine.

ukážka dizajnového dokumentu a prototypov (GDD)

Vytvárajú sa prvé ilustračné skeče, ktoré vizuálne prezentujú podobu postáv a prostredia. Ak projekt získa zelenú, dôjde k vytvoreniu detailného herného popisu - dizajnového dokumentu (GDD), kde sú všetky informácie prehľadne spracované a prístupné všetkým vývojárom. Neočakávajte však „sväté písmo“: dokument je živý a neustále dopĺňaný a vylepšovaný, aby udržiaval jednotný vizuálny štýl a koncept. V predprodukcii sa často vytvára aj funkčný prototyp základného herného mechanizmu, ktorý demonštruje pohyb postáv a základné interakcie, napríklad boj valaškou alebo chôdza postáv.

prototyp a jeho význam v predprodukcii

Tieto pokusy sú dôležité, pretože umožňujú vidieť a cítiť mechaniky ešte pred plnou implementáciou. Hráčove interakcie a pohyb môžu byť testované na jednoduchých modeloch a engine môže umožniť rýchlu prezentáciu ideí. Počas predprodukcie vznikajú aj ďalšie náhľady a testy, ktoré odhalia nezrovnalosti ešte pred samotnou výrobou.

Hlavné vrstvy vývoja zahŕňajú aj testovanie a spätnú väzbu: hráči a tester získavajú skúsenosti s hrateľnosťou, načúvajú dizajnérom a pomáhajú doladiť obtiažnosť a herné mechaniky. Ukončením testovania a ladenia sa vytvára posledná verzia hry, ktorú nazývame zlatá verzia. Zlatá verzia je finálna hra, ktorá putuje do lisovne CD/DVD. Niekedy po vydaní prichádzajú záplaty (patch) alebo datadisky s novým obsahom. Tiež môže vzniknúť pokračovanie, ak je hra extrémne úspešná.

Ako to vyzerá v praxi na školách a pri vývoji hier

Vo firme Cauldron, ktorá vyrába počítačové hry, pracuje od roku 2002, momentálne na pozícii scenárista. Podieľal sa na hernom dizajne viacerých projektov ako CONAN, KNIGHTS OF THE TEMPLE 2, CIVIL WAR 1, CIVIL WAR 2, BATTLE FOR THE PACIFIC. Okrem zapáleného hrania počítačových hier je jeho veľkou záľubou svet Warhammer 40k, čítanie starých kníh a v neposlednom ráde písanie poviedok. Firma Cauldron s.r.o. bola založená v roku 1996 v Bratislave malou skupinou nadšencov počítačových hier. Ich prvá hra QUADRAX zaznamenala veľký ohlas v Čechách aj na Slovensku. S úspechom prišlo prvé rozšírenie firmy a ďalší projekt SPELLCROSS, ktorý bol veľmi dobre prijatý doma i v zahraničí. Nasledovali ďalšie projekty BATTLE ISLE 4: THE ANDOSIA WAR, pokračovanie svetoznámej stratégie a prvý, skutočne veľký projekt CONAN, ktorý bol vyvíjaný na vlastnom, firemnom engine CloakNT. V tom čase sa z malej skupiny nadšencov stala napredujúca firma s približne 60 zamestnancami. Ročne tvorí produkty úspešne sa predávajúce po celom svete.

V rámci štúdia v študijnom programe Informatika sa už niekoľko rokov snažíme do výučby programovania aplikovať princíp výučby programovania pomocou tvorby hier. Cieľom tohto princípu je použiť hry ako motivačný prostriedok, ktorý nám pomáha zvýšiť záujem študentov o programovanie. Študenti sa teda už od prvých ročníkov priamo stretávajú s hrami a tvorbou hier na mnohých programátorských predmetoch. V tých nižších ročníkoch ide samozrejme najčastejšie o riešenie algoritmických úloh, ktoré sú aplikované do herných projektov menšieho rozsahu bez nutnej znalosti špeciálnych technológií alebo knižníc. Najprv vytvárame hry s textovým rozhraním ako napr. Hangman, K (obdoba 2048), textová adventúra alebo Sokoban. Počas výučby objektového programovania majú zasa študenti pripravený návrh hry a jednoduchý herný softvérový rámec (framework), ktorý im umožní viac sa sústrediť na objektový návrh. Vďaka pripravenému návrhu pomôžeme študentom osvojiť si dobré návyky a vďaka jednoduchému hernému softvérovému rámcu im umožníme využiť mieru vlastnej kreativity na to, aby do výslednej hry mohli zapracovať vlastné nápady. Novinkou je od školského roku 2015/16 voliteľný predmet Vývoj počítačových hier, ktorý sa počítačovým hrám venuje primárne. Tentokrát sa však počítačovým hrám nevenuje z technologického pohľadu a nie je na ňom prezentovaná žiadna herná knižnica alebo rámec. Venujeme sa počítačovým hrám z pohľadu ich dizajnu. V rámci preberaných tém sa so študentmi rozprávame o tom, ako sa z nápadu, ktorý prejde množstvom iterácií, je prototypovaný a testovaný, stane výsledný produkt. Rozprávame sa o tom, prečo je dobré si samotný návrh najprv overiť a nepustiť sa rovno do jeho implementácie. Rozprávame sa o tom, ako tento návrh overiť a ako vytvoriť prototyp hry. Rozprávame sa o pravidlách, ktoré vytvárajú hernú mechaniku a ovplyvňujú hernú dynamiku, ktorá má priamy vplyv na hráčov zážitok. Predmet Vývoj počítačových hier končí skúškou, ktorá však nie je úplne tradičná. Na začiatku semestra sa študenti rozdelia do tímov, respektíve vytvoria svoje "herné štúdiá". V rámci nich počas celého semestra navrhujú, iterujú a prototypujú vlastný nápad, ktorý následne implementujú a vytvoria tak vlastnú počítačovú hru. Počas skúšky sa všetky herné tímy stretnú a pred porotou a svojimi spolužiakmi prezentujú výsledky svojej práce.

študentské tímy pracujúce na prototypoch hier

Hranie špičkovej hry s výborným vizuálnym zážitkom, zaujímavým a prepracovaným príbehom a mnohohodinovým herným časom patrí k tým najkrajším relaxačným a pritom veľmi stimulujúcim činnostiam. Premýšľali ste už ale niekedy nad tým, koľko ľudí sa vlastne zúčastnilo na jej tvorbe, ako dlho to celé trvalo a koľko peňazí to vlastne stálo? Či už ide o Assassin’s Creed, Zaklínač alebo GTA V, ide o masívne a dych berúce herné svety. Pri hraní je ľahké vcítiť sa do prostredia a uvedomiť si, že všetko, čo vidíte, musel niekto pripraviť. 3D modely, textúry a detaily interiérov nie sú náhoda - vznikli v dlhom a náročnom procese.

Rozvoj hier zahŕňa aj rozdielne subžánre a prístupy, ako sú RPG, MMORPG, simulačné a architektonické hry. RPG (Role-Playing Game) sa sústreďuje na vývoj postavy a získavanie skúseností, typickými predstaviteľmi sú Baldur's Gate a The Elder Scrolls. MMORPG si vyžadujú prístup na internet a prispievajú k budovaniu spoločenstiev, ako World of Warcraft alebo Guild Wars. Simulačné hry (Sim) sa snažia o verne znázornenie reálnych procesov, napríklad simulácie mesta alebo dopravy. Akčné hry zase kladú dôraz na skutočnú dynamiku a bojové mechaniky, pričom žánre ako stealth a survival sú často doplnené silnou atmosférou a kvalitnou zvukovou kulisou.

prehľad žánrov hier a ich charakteristiky

Najčastejšie sú hry navrhované s ohľadom na staged vývoj a iterácie: nápad, prototyp, testovanie, dizajnový dokument (GDD), grafické návrhy, testovanie a spätná väzba. Štúdio a vydavateľ sa často riadia vlastnými procesmi, ktoré zabezpečujú vývoj hier na rôznych platformách a s rôznymi rozpočtami. Hlavným cieľom je udržiavať tempo technologických zmien a motivovať študentov k štúdiu prostredníctvom praktických projektov, ktoré zahŕňajú riadenie projektov, plánovanie a zvládanie problémov. Poznámka: všetky obrázky v článku sú z hier vytvorených študentmi.

Infografika a vizualizácie

infografika: cyklus vývoja hier (nápad → prototyp → dizajnový dokument → prototypy → produkcia → alfa → beta → postprodukcia → zlatá verzia)

Ukážky konkrétnych inšpirácií a projektov zo slovenského prostredia ilustrujú možnosti vývoja hier s menšími tímami, no s vysokou kvalitou. Často prichádzajú aj spolupráce cez česko-slovenské štúdiá, ktoré ukazujú, že kombinácia talentu a kreativity prináša zaujímavé výsledky aj pre zahraničný trh. Pri pohľade na žánre sa zvažuje aj vývoj hier pre mobilné zariadenia, ktoré sú čoraz populárnejšie a kvalitné.

Stretnutie s reality: čo ovplyvňuje výstup hráčskeho sveta

Mať jasný plán a realistický pohľad na rozpočet a čas je kľúčové. AAA hry vyžadujú obrovské investície a dlhé obdobia vývoja, zatiaľ čo indie projekty môžu vzniknúť aj na menšom rozpočte a s menším tímom. Každý projekt si vyžaduje správnu rovnováhu medzi kreativitou a realizovateľnosťou. Hráči oceňujú pútavý príbeh, kvalitnú grafiku a hrateľnosť, čo je výsledkom spolupráce medzi dizajnérmi, scenáristami, grafickými a zvukovými odborníkmi, programátormi a testermi.

Rovnako dôležitá je spätná väzba od testerov pri ladení obtiažnosti a vyvažovaní herných mechaník. Finálny krok je uvedenie hry na trh a jej zohľadnenie v rámci marketingu a podpory zo strany vydavateľa. Vzdelávacie projekty na vysokých školách zároveň ukazujú študentom, že je potrebné prepojiť matematiku, fyziku a programovanie s tvorivým dizajnom a projektovým manažmentom.

tags: #dieta #hra #pocitacovu #hru