MojToj – pekné detské hračky - pekné internetové hračkárstvo

Sem napíšte čo hľadáte

Aktivity pre deti s mentálnym postihnutím: Využitie technológií a interaktívnych pomôcok

Jednotlivci s ťažkým a viacnásobným postihnutím tvoria len malé percento populácie, ale napriek tomu si ich podpora a vzdelávanie vyžaduje vysokú mieru nasadenia a je veľkou výzvou pre špeciálnych pedagógov.

V zahraničnej literatúre môžeme nájsť rôzne termíny a definície tejto skupiny jednotlivcov. V anglickej literatúre sa stretávame s termínom ,,profound intellectual and multiple disabilities“/,,profound and multiple learning difficulties“ (hlboké mentálne a viacnásobné postihnutie). Tento termín označuje skupinu jednotlivcov s hlbokým mentálnym postihnutím a viac ako jedným postihnutím (zmyslovým, telesným, epilepsiou, autizmom, duševnou poruchou alebo inými zdravotnými komplikáciami) (Cartwright, Wind-Cowie, 2005). Tieto osoby majú IQ 24 alebo menej. Úroveň ich kognitívnych funkcií bežne zodpovedá senzo-motorickému štádiu vývinu. Na validné zistenie ich intelektovej kapacity nie je možné aplikovať bežné štandardizované testy (Vlaskamp, 2003).

V nemeckej literatúre nachádzame termíny schwere/schwerste (mehrfach) Behinderung (ťažké/najťažšie viacnásobné postihnutie). Podľa Fornefeld (2000 inWagner, 2007) ide o kombináciu dvoch a viacerých postihnutí, pričom stupeň jednotlivých postihnutí je závažný. Podľa Fröhlicha (2003) osoby s ťažkým postihnutím žijú v podmienkach komplexného narušenia značného množstva ich schopností. Postihnuté sú spravidla všetky možnosti prežívania a výrazové možnosti. Značne obmedzené alebo pozmenené sú aj kognitívne, fyzické, emocionálne, ale aj sociálne a komunikačné zručnosti.

V dôsledku mentálneho postihnutia majú problémy spracovať prichádzajúce informácie a porozumieť svetu okolo seba (Vlaskamp, 2003). Bdelosť, ako jeden z najdôležitejších predpokladov pre učenie a vývin, môže byť popísaná ako úroveň interakcie s prostredím. Úroveň bdelosti býva u jednotlivcov s ťažkým postihnutím narušená. Majú značné ťažkosti byť v kontakte so svojím prostredím. Výrazne je ovplyvnená aj úroveň aktivity. Tá závisí aj od psychomotorických možností. Tí s lepšie rozvinutou psychomotorikou sú stále v pohybe, ako by neexistovalo nič, na čo by mohla byť naviazaná ich pozornosť. U iných skutočnosť, že nie sú schopní správne spracovať prichádzajúce informácie značne redukuje úroveň aktivity. Ostávajú pasívni, apatickí až neprítomní. Pôsobia, ako by neboli na ničom účastní a nič ich nezaujímalo (Fröhlich, 2003).

Bežne sa vyskytujú prejavy stereotypného správania, ako je dávanie rúk do úst, škriabanie rúk alebo hryzenie predmetov. Títo jednotlivci majú problémy s dosahovaním, uchopovaním, udržaním predmetov a manipuláciou s nimi. Porozumenie hovorenej reči je slabé alebo až žiadne a tiež nie je u nich evidentná symbolická interakcia s objektmi (Nilsson et al., 2011).

Vysielajú len slabé komunikačné signály (vokalizácia, pohľad, reč tela, zmena výrazu tváre alebo svalového tonusu), aby sa vyjadrili. Tieto signály ostávajú často nepovšimnuté a je náročné ich správne interpretovať. Bez ohľadu na vek títo jednotlivci žijú v zmenšenom svete a mnohé sa sústredí na priamy kontakt človeka s človekom. Je veľmi náročné dosiahnuť uspokojenie aj základných potrieb (Niehoff, 2007, Vítková, 2004).

Napriek závažnosti a kombinácii jednotlivých druhov postihnutí a dôsledkov z toho vyplývajúcich je aj u tejto skupiny jednotlivcov potenciál pre učenie a osvojovanie nových skúseností. Aby mohol byť tento potenciál naplnený, je nevyhnutné dať týmto jednotlivcom príležitosť na interakciu s prostredím. Tiež je možné v určitých oblastiach a v určitej miere pozitívne ovplyvniť úroveň závislosti na pomoci druhých. To môžeme dosiahnuť dôsledným pozorovaním a správnou interpretáciou všetkých (aj minimálnych) prejavov konkrétneho jednotlivca a primeranými reakciami na ne.

V nasledujúcom texte bližšie popíšeme niektoré technické prostriedky a interaktívne pomôcky a možnosti ich využitia u jednotlivcov s ťažkým a viacnásobným postihnutím.

Technologické pomôcky pre rozvoj schopností

Článok poukazuje na to, akým spôsobom možno využívať technologické pomôcky na všestranný rozvoj schopností detí s postihnutím. Zameriava sa na možnosti adaptovaných pomôcok s ovládačmi, komunikátorov a tiež rôznych interaktívnych pomôcok v Snoezelen miestnosti.

Ovládače (Switches)

Jedným z najpoužívanejších prostriedkov sú ovládače. Sú to technické prostriedky, ktoré sú navrhnuté tak, aby umožnili týmto jednotlivcom dosiahnuť na stimuly a kontrolovať ich (Lancioni et al., 2008). Sú ideálnym prostriedkom na učenie sa príčiny a následku. Ako uvádza Mechling (2006) žiaci sa učia, že stlačením tlačidla môžu prezentovať svoje preferencie, priania, potreby a iné informácie. Je dokázané, že jednotlivci s ťažkým a viacnásobným postihnutím sú schopní naučiť sa pracovať s ovládačmi, pochopiť vzťah medzi príčinou a následkom a kontrolovať svoje prostredie (Mechling, 2006, Lancioni et al., 2007, Ware, 2003). Tiež sú schopní naučiť sa pracovať s jedným ovládačom alebo aj s viacerými ovládačmi naraz a vyberať si preferované stimuly (Lancioni et al., 2008).

Aby sa naučili s ovládačmi pracovať, vyžaduje si to schopnosť kontrolovať (stlačiť) ovládač a zbadať alebo počuť efekt. U mnohých žiakov si toto vyžaduje veľa času (Cartwright, Wind-Cowie, 2005). Aby sme úspešne žiakom sprístupnili prostredie a umožnili im kontrolovať veci okolo seba, musíme vybrať vhodný ovládač. Treba si premyslieť, aký typ ovládača zvolíme a ako ho bude môcť konkrétny žiak aktivovať. V súčasnosti je na trhu mnoho druhov ovládačov. Majú rôzne veľkosti a farby. Aktivujú sa stlačením plochy ovládača buď jednou alebo obidvomi rukami, poprípade potiahnutím páky alebo dlhším podržaním. Tiež majú rôznu úroveň citlivosti. Pri žiakoch, ktorí majú značne obmedzené pohybové schopnosti treba myslieť aj na to, ako ho žiak môže aktivovať.

Stimuly, ktoré žiak prostredníctvom ovládača vyvolá, musia byť pre neho dostatočne motivujúce, teda musia byť dostatočne preferované a obľúbené. Ešte pred tým treba zistiť preferencie konkrétneho žiaka. Môžu to byť zvuky, hudba, pohybujúce sa hračky, vibrácie a iné.

Pomocou ovládačov môžeme rozšíriť možnosti hry u týchto detí a voľnočasových aktivít, keďže je možné spájať ich aj s rôznymi hračkami alebo predmetmi bežnej potreby. Stlačením tlačidla na ovládači môže dieťa hračku aktivovať - dostať ju do pohybu alebo vyvolať zvuky, ak je hračka ozvučená. Tiež je možné sprístupniť im predmety bežnej potreby, ako napríklad rádio alebo prehrávač s obľúbenou hudbou. Navyše, okrem hračiek a bežných predmetov sú dostupné počítačové programy na učenie sa príčiny a následku prostredníctvom ovládačov. Tieto programy majú v sebe zakomponované motivačné prvky, ako sú svetlo, zvuk, hudba alebo animácia (Mechling, 2006).

Na to, že videá, ktoré majú pre jednotlivca osobný význam, môžu byť vhodným prostriedkom na učenie sa pracovať s ovládačom, poukazujú výsledky štúdie, ktorú uskutočnila Mechling (2006). Zúčastnili sa jej traja žiaci s hlbokým mentálnym a viacnásobným postihnutím. Vývinová úroveň ani u jedného z nich neprekračovala 13 mesiacov. Na osvojenie zručnosti pracovať s ovládačom boli použité adaptované hračky, počítačové programy na učenie sa príčiny a následku a personalizované videá s obľúbenými činnosťami a známymi ľuďmi, ktoré boli vytvorené podľa potrieb každého žiaka.

Mechling (2006) poukazuje aj na niektoré nevýhody používania adaptovaných hračiek alebo počítačových programov. Môže nastať situácia, že učitelia majú k dispozícii napríklad len jednu alebo dve hračky alebo musia používať ten istý software dlhú dobu. To môže mať za následok znížený záujem žiakov o aktiváciu hračiek alebo prácu s daným softwarom. Aj napriek tomu, že žiaci s ťažkým a viacnásobným postihnutím potrebujú dlhú dobu opakovať rovnaké aktivity, môže byť konkrétna činnosť po nejakom čase pre žiaka nudná. Tiež sa môže stať, že konkrétna hračka alebo software nie je pre daného žiaka dostatočne motivujúci.

Ilustrácia dieťaťa používajúceho veľký farebný ovládač

Komunikátory

Sú prostriedkom alternatívnej a augmentatívnej komunikácie a využívajú sa na osvojenie komunikačných zručností u jednotlivcov, ktorí majú obmedzené možnosti vyjadrovania. Ide o jednotlivcov s autizmom, mentálnym, telesným alebo viacnásobným postihnutím. Komunikátory s hlasovým výstupom sú elektronické pomôcky, ktoré preložia neverbálne komunikačné správanie (ako je stlačenie obrázka alebo iného symbolu na klávesnici) do syntetizovanej alebo digitalizovanej reči (Lancioni et al., 2007).

Existujú rôzne typy komunikátorov. Niektoré majú podobu adaptovaného tlačidla (ako vyššie popísané ovládače) a je možné na ne nahrať jeden odkaz alebo sekvenciu odkazov a stlačením tlačidla zaznie nahraný odkaz. Iné komunikátory pozostávajú z viacerých tlačidiel (2, 4, 9, 20 alebo 32 tlačidiel) s rôznymi obrázkami a symbolmi.

Komunikátory nielen rozšíria možnosti komunikácie, ale komunikačné prejavy (najmä jednotlivcov s ťažkým postihnutím) sa stanú zrozumiteľné, keďže hovorená správa sa dá jasne interpretovať, na rozdiel od neverbálnych, prelingvistických prejavov týchto jednotlivcov (Lancioni et al., 2007, Ware, 2003).

Lancioni et al. (2007) vypracoval prehľad výskumov, ktoré sledovali efektivitu systému PECS (Picture Exchange Communication System - výmenný obrázkový komunikačný systém) a komunikátorov na schopnosť žiakov s mentálnym postihnutím prezentovať svoje požiadavky a želania. Pre ilustráciu uvedieme výsledky niektorých z nich. Traja žiaci s autizmom a ťažkým mentálnym postihnutím sa naučili prostredníctvom komunikátora so zodpovedajúcimi obrázkami požiadať o obľúbené jedlo, nápoj alebo aktivitu. Iný výskum staršieho dáta, ktorý uskutočnili Shepis a Reid (1995 in Ware, 2003), popisuje mladé dievča s hlbokým mentálnym postihnutím (Megan), ktorá komunikovala prostredníctvom vokalizácie a gest, ktoré nebolo jednoduché interpretovať. Učila sa používať komunikátor, aby mohla požiadať o konkrétnu vec stlačením príslušnej fotografie (koláč, kakao, klavír, časopis). Výsledkom bolo, že keď mala Megan k dispozícii komunikátor, počet interakcií medzi ňou a opatrovateľmi sa viac ako zdvojnásobil.

Ukážka rôznych typov komunikačných tabúľ s obrázkami

Interaktívne pomôcky v Snoezelen miestnostiach

Pôvodne boli určené jednotlivcom s ťažkým a viacnásobným postihnutím ako miesto na relaxáciu, trávenie voľného času a spontánne získavanie nových skúseností. Všetko vďaka svetelným efektom, hudbe, vôňam a rôznym materiálom na stimuláciu všetkých zmyslov. V súčasnej dobe sú neodmysliteľným prostriedkom podpory uvedenej skupiny jednotlivcov.

Možno konštatovať, že dnes je potenciál a možnosti využitia týchto miestností vyšší, a to aj z toho dôvodu, že sa do nich zakomponovali rôzne interaktívne prvky. To znamená, že dieťa s ťažkým a viacnásobným postihnutím nemusí len pasívne sledovať a prijímať rôzne podnety, ale môže ich samo vyvolať a získať spätnú väzbu na vlastnú aktivitu. Ako uvádza Fowler (2008) miestnosti sú (a majú byť) interaktívne po stránke sociálnej a aj technickej.

Viaceré klasické komponenty ako napríklad bublinkové valce alebo optické vlákna môžu byť teraz prepojené špeciálnymi ovládačmi s veľkými tlačidlami. Pomocou nich môžu jednotlivci meniť farbu vlákien alebo valca. Ovládanie je jednoduché a nevyžaduje veľké úsilie zo strany jednotlivca.

Existuje široká škála interaktívnych pomôcok, ktoré sa bežne nachádzajú v multisenzorických prostrediach, ale niektoré sú využiteľné aj v bežnom prostredí. Ide o rôzne interaktívne panely, pomôcky alebo hračky, ktoré reagujú na dotyk zasvietením svetla alebo zmenou farby. Verbálna komunikácia alebo v prípade našej cieľovej skupiny vokalizácia môže byť podporená inštaláciou komponentov, ktoré reagujú na zvuk napríklad zmenou farby. Svoje miesto majú aj pomôcky reagujúce aj na nepatrný pohyb.

Podľa Salonen (2008) a Pagliana (2012) interaktívne pomôcky dávajú multisenzorickú spätnú väzbu a vytvárajú prostredie vhodné pre jednotlivcov s ťažkým a viacnásobným postihnutím. Pomocou interaktívneho zariadenia kontrolujú prostredie tým, že spôsobia, aby sa niečo udialo a zažijú pocit, že robia niečo samostatne bez pomoci druhej osoby. Spätná väzba prichádza okamžite, dáva jednotlivcovi zmysel a zároveň je pre neho odmenou za prejavenú aktivitu. Vedú jednotlivcov k tomu, aby porozumeli vzťahu medzi príčinou a následkom.

Často sa využíva zvukovo-svetelný panel. Hlavnou myšlienkou je, že dieťa s postihnutím dostáva spätnú väzbu na vlastné zvuky v podobe svetelných efektov. Zvuk je zachytený vstavaným alebo prenosným mikrofónom, je spracovaný a na paneli sa objavia pohybujúce sa svetelné obrazce. Pri úplnom tichu je obrazovka tmavá a neobjavujú sa žiadne obrazce. Čím je zvuk silnejší, tým sú obrazce väčšie a viac sa pohybujú. Výsledný efekt môžeme zosilniť, ak je v paneli zabudovaná ozvena. Okrem vyššie popísaného panela môžeme nájsť aj panely, na aktiváciu ktorých je potrebný dotyk (stlačenie tlačidla). Sú vybavené viacerými tlačidlami rôznych farieb a stlačením tlačidla príslušnej farby sa na obrazovke objaví svetelný efekt. Jeho farbu je možné ľubovoľne meniť.

Iný nástroj, ktorý pôvodne ani nebol navrhnutý na prácu s jednotlivcami s postihnutím je Soundbeam. Možno ho popísať ako neviditeľný hudobný nástroj, tzv. ,,neviditeľnú klaviatúru v priestore“. Soundbeam vysiela ultrazvukový lúč rôznej dĺžky. Senzor v prístroji zachytí akýkoľvek pohyb v rámci lúča alebo jeho prerušenie. Získané údaje sa spracujú tak, že výsledkom je široká škála zvukov alebo hudba vyvolaná pohybom tela. Má svoj význam aj pre špeciálpedagogickú alebo terapeutickú prax. Jeho prínos spočíva v tom, že aj ten najmenší pohyb vyvolá nejaký zvuk. Umožňuje sebarealizáciu aj osobám s ťažkým a viacnásobným postihnutím. Soundbeam je veľmi vhodnou motiváciou pre jednotlivcov, ktorí sú pasívni a je ťažké ich stimulovať.

Salonen (2008) na základe výsledkov svojho výskumu uvádza, že interaktívne pomôcky (Soundbeam, zvukový procesor, zvuková posteľ) môžu mať podiel na zvýšení aktivity jednotlivcov s ťažkým a viacnásobným postihnutím. Na základe rozhovorov s terapeutmi a ďalšími odborníkmi v zariadení Killinmäki v Helsinkách sa ukázalo, že títo jednotlivci boli aktívni, viac sa usmievali, pokúšali sa vokalizovať a hrať so zvukmi.

Interaktívny panel v Snoezelen miestnosti s rôznymi svetelnými a zvukovými efektmi

Top 2 Strategies for Helping Children Safely De-Escalate | Free Calm Down Tools

Digitálne hry a vzdelávacie aplikácie

Digitálne hry sa stávajú čoraz populárnejším nástrojom na vzdelávanie detí s mentálnym postihnutím. Ponúkajú interaktívny a zábavný spôsob, ako rozvíjať rôzne zručnosti a schopnosti.

Kritériá pre výber digitálnych hier

Aby digitálne hry vyhovovali väčšine detí s mentálnym postihnutím musia spĺňať rôzne kritériá. V zozname určenom pre pedagógov a rodičov detí s autizmom a inými formami mentálneho postihnutia sa uvádza, že treba prihliadať na to, aby hra obsahovala zrozumiteľné inštrukcie, aby bolo možné vypnúť jej zvuk, aby sa dala nastaviť úroveň obtiažnosti, počet obrázkov na obrazovke či displeji. Pokiaľ hra obsahuje časové limity, je nutné, aby bola zakomponovaná možnosť vypnúť ich. Použité obrázky a fotografie či animácie by mali byť realistické.

Rizikom býva zábavný rozmer digitálnych hier. Nájsť rovnováhu medzi zábavou a učením sa nie je až také ľahké ako by sa mohlo zdať. Dieťa môže hra natoľko pohltiť, že zábavný efekt prevýši vzdelávací účinok. Táto nástraha číha predovšetkým v komplexnejších hrách - dobrodružných alebo simulačných. Práve tu je dôležitá úloha rodičov, vychovávateľov a pedagógov - dohliadať na to, aby dieťa okrem pôžitku z hry nadobudlo aj nové poznatky. Obzvlášť deti s ľahšími formami postihnutia mávajú tendenciu pochopiť vzorec riešení, a minimalizovať námahu na učenie sa, užívať si len rozptýlenie.

Príklady úspešných digitálnych hier

Kalifornský hudobník Marc Zimmerman v roku 2009 zložil pieseň Language Express (Jazykový rýchlik) o svojich autistických synoch. Otec dvojičiek postihnutých autizmom bol dlhší čas frustrovaný z prístupu školy. Podľa Zimmermana to nefungovalo a jeho chlapci potrebovali podporu predovšetkým v rozvoji sociálnych a emocionálnych zručností. Používateľov prevedie súhrnom zážitkov nazvanými webizódy, ktoré pomáhajú pochopiť rôzne druhy sociálnych situácií. Každá animovaná webizóda je vlastne výletom, počas ktorého dieťa spolu s rodičom, učiteľom či vychovávateľom rozhoduje, čo sa udeje. Jednotlivé príbehy v hre na seba nadväzujú.

Najťažšie však bolo presvedčiť rodičov a pedagógov, že hra naozaj pomôže ich deťom a študentom ľahšie si osvojiť sociálne zručnosti. Mnoho ľudí potenciálu Sociálneho Express neverilo. Zimmerman hru najskôr vyskúšal so svojimi synmi. „Sedeli sme na gauči, naše nohy aj ramená sa dotýkali, hra ich zaujala a rozprávali sme sa,” opísal ich prvú skúsenosť s hrou Zimmerman. Hru sa možno hrať na počítači, no je dostupná aj ako aplikácia pre iPady a tiež sa používa aj na interaktívnych tabuliach v školách.

Vylepšenia a novinky v oblasti vzdelávacích hier pre deti s mentálnym postihnutím však možno nájsť aj u nás doma. Ondrej Vrábel zo Sobotišťa začal s vymýšľaním hier pre deti s mentálnym postihnutím, keď mal desať rokov. Koncom januára získal vo svojich 15-tich rokoch ocenenie Krištáľové krídlo za rok 2016. Ako prvú hru s názvom Pinf (imaginárne slovíčko z jeho detských čias) navrhol pre maminu sesternicu Dášku, ktorá je od neho staršia a trpí mozgovou obrnou. Vo svojich 20-tich rokoch je na mentálnej úrovni 5 - 6-ročného dieťaťa. Ondrejova hra je pomalšia, jednoduchšia a obsahuje menej farieb než bežné počítačové hry. Ovládanie aj grafika sú nekomplikované, hráčov bez postihnutia nudia.

Pinf neobsahuje hodnotenia ani skóre, pretože tie môžu pôsobiť na postihnuté deti demotivujúco. Úlohy v hre na seba priamo nenadväzujú, nasledujú po sebe náhodne. Deti viac rozmýšľajú a viac sa naučia. Ak by sa zadania v hre pravidelne opakovali, dieťa by sa naučilo ich riešenia naspamäť. K dnešku Ondrej vytvoril vyše tucta hier, a tieto sú v rôznych jazykoch. Preklady zabezpečujú dobrovoľníci. K dispozícii sú pre užívateľov počítačov, tabletov aj smartfónov. Niektoré z jeho hier sú určené na precvičovanie jemnej motoriky, iné na pamäť, farby a písmenká (čítanie, písanie aj počúvanie). Užívatelia na Google play ohodnotili túto aplikáciu piatimi hviezdičkami. A hoci sú Pinf hry dostupné zadarmo, Ondrejovi prispievajú individuálni darcovia i rôzne organizácie.

Snímka obrazovky s jednoduchou a farebnou hrou Pinf

Koncom minulého roka zaujal verejnosť príbeh robotickej hračky Leky. Deti s autizmom a Downovým syndrómom sa vďaka robotovi v tvare gule s tváričkou meniacou výrazy učia a rozvíjajú. Jej tvorcovia z francúzskeho start-upu ju predstavili minulý rok v Las Vegas. Aktuálne prebieha crowfundingová kampaň na dokončenie jej vývoja. Ako interaktívny robot je Leka predvídateľná a jej reakcie sú stále tie isté, čo deťom nielen s vyššie uvedenými poruchami poskytuje pocit bezpečia a vyrovnanosti, upokojuje, pomáha spracovávať pocity úzkosti a zlepšuje vnímanie senzorických podnetov. Zároveň tento guľatý robot umožňuje autistom zvyknúť si na hmatové podnety, keďže deti s diagnózou autizmu sa neradi objímajú a maznajú.

Užívatelia Leky budú mať k dispozícii jednoduché aj zložitejšie hry na zlepšovanie motorických a rozumových zručností. V ponuke je bingo s farbami, schovávačka a “dotyk-žmurk-otočka.” Vývojári sľubujú opatrovníkom, pedagógom aj rodičom možnosť zvoliť funkciu, ktorá deti s poruchami naviguje vykonávať rôzne činnosti. Ich opakovaním si zlepšujú komunikačné schopnosti a učia sa zapájať do diania vo svojom prostredí. Taktiež sa dá vybrať si, aké impulzy bude robot vysielať - zvuky, svetlá aj farby možno vypnúť. Počas hrania sa sleduje, ako dieťa napreduje a podľa jeho reakcií sa dá zvoliť náročnejšia úroveň.

Robotická hračka Leka s meniacou sa tvárou

Mentálne postihnutie predstavuje špecifickú výzvu v oblasti vzdelávania a rozvoja detí. Našťastie, existuje množstvo pomôcok a prístupov, ktoré môžu výrazne podporiť ich napredovanie. Hry, ako neformálne výchovné postupy, zohrávajú kľúčovú úlohu v rozvoji tvorivosti a zručností. Tento článok sa zameriava na rôzne typy pomôcok, od digitálnych hier a interaktívnych technológií až po hračky a terapeutické nástroje, ktoré môžu deťom s mentálnym postihnutím pomôcť rozvíjať ich schopnosti a zručnosti.

tags: #aktivity #pre #dieta #s #mentalnym #postihnutim

Populárne príspevky: